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'SPORTS STRATEGY CARDS ’ est une gamme de jeu de société de pédagogie sur le judo, le rugby et le football, mais d'autres sports sont à venir!

'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO’, est un jeu de société d'action et de stratégie sur le judo. Par son réalisme, il est également un excellent éducatif qui va permettre aux débutants de comprendre l’art du combat de judo, les enchaînements de mouvements, l’arbitrage et le comptage des points. Il permet également de visualiser de manière ludique quelques techniques de projection avec leurs noms. Les confirmés retrouveront avec plaisir les sensations d'un combat de judo, avec la notion du temps qui s’écoule, les projections, les contres, les enchaînements debout-sol, les immobilisations et les sorties, les clés de bras et étranglements, les retournements de situation, les attaques hors tapis, la domination physique, l’antijeu (bras tendus), l’évaluation des techniques par l’arbitre etc. Le suspense et les émotions sont garantis, les combats sont rapides et interactifs. Et attention de bien tenir la table! Ce jeu s’adresse à tous les amoureux du sport et des jeux de société et de stratégie. Il peut se jouer à partir de 7 ans. Il peut se pratiquer à partir de 2 joueurs et plus.
Pour plus de détails sur le jeu, voir plus bas ou écrivez au créateur du jeu patrick_vales@yahoo.fr boite.jpg

'SPORTS STRATEGY CARDS RUGBY’, est un jeu de société d'action et de stratégie sur le rugby. Ce jeu de société simule avec réalisme un match de rugby. Toutes les phases de jeu sont possibles : course, raffut, cadrage débordement, plaquage, cuillère, passe à la main, interception, passe au pied, drop, chandelle, dégagement, dégagement en touche (directe ou indirecte), ballons contrés, relances, maul, mêlées, touches, renvoi aux 22m… Attention aux en-avant, aux hors-jeu, aux cravates ou plaquages cathédrale, aux cartons jaunes et rouges, à la vidéo car l’arbitrage fait partir du jeu ! Mais il y a d’autres surprises… et tout ceci avec uniquement un terrain de rugby, un ballon et des cartes… Il faudra donc trouver la bonne tactique pour marquer des points, user l’adversaire, exploiter ses fautes et ses faiblesses. Il faudra aussi savoir combiner avec l’arbitrage, avec les temps forts et les temps faibles, avec l’occupation du terrain. Il faudra aussi avoir un peu de chance avec le vent ou les poteaux ou les rebonds capricieux du ballon… et bien gérer les forces de vos avants et de vos arrières. Vous l’avez compris, ce jeu est adressé à tout public à partir de 7 ans. Et plus on est grand et expert et plus on y trouvera du plaisir et les vraies sensations du rugby avec ses frustrations : attention à l’adage "dominer n’est pas marquer" !
Il peut se pratiquer à 2 ou 4 joueurs.
Pour plus de détails, écrire au créateur du jeu: patrick_vales@yahoo.fr housse rugby

'SPORTS STRATEGY CARDS FOOTBALL’, est un jeu de société d'action et de stratégie sur le football. Ce jeu de société simule avec réalisme un match de football. Toutes les phases de jeu sont possibles : course, drible, marquage, tacle, passe, interception, tir, reprise de volée ou retourné, tir contré, dégagement, touche, corner, arrêt, une-deux, déviation, sortie du gardien, lob… Attention aux hors-jeu, aux tacles irréguliers, aux mains, aux cartons jaunes et rouges, aux fautes d’arbitrage, car l’arbitrage fait partir du jeu ! Mais il y a d’autres surprises… et tout ceci avec uniquement un terrain de football, un ballon et des cartes… Il faudra donc trouver la bonne tactique pour marquer des buts : courir ou passer, tirer de loin ou de près ? Il faudra aussi savoir combiner avec l’arbitrage, avec les temps forts et les temps faibles. Il faudra aussi avoir un peu de chance avec les poteaux ou les tirs non cadrés, les arrêts reflexe du gardien, les poteaux, les poteaux rentrants, les tirs contrés qui prennent à contre-pied… et bien gérer les forces de vos attaquants et de vos défenseurs. D’ailleurs le coaching est là pour çà ! Vous l’avez compris, ce jeu est adressé à tout public à partir de 7 ans. Et plus on est grand et expert et plus on y trouvera du plaisir et les vraies sensations du football avec ses frustrations : attention à l’adage "dominer n’est pas marquer"!
Il peut se pratiquer à 2 ou 4 joueurs.
Pour plus de détails, écrire au créateur du jeu: patrick_vales@yahoo.fr housse football

Prix variable de 20 à 30 euros par jeu (hors frais de transport) et en fonction du nombre de commandes.
Pas de frais de transport sur région parisienne
Contacter le créateur (Patrick) au 06 28 26 61 52 ou patrick_vales@yahoo.fr





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Un jeu de société sur le judo à base de cartes

Le jeu est constitué d'un plateau, de 52 cartes d'action et de pions. Le plateau joue à la fois le rôle de chronomètre (tours de jeu) et de tableau d'arbitrage (marquage des avantages, des 'shido', des immobilisations)

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Détails plateau: le tableau des 'shidos' et le tableau des 'osae komi' details.jpg


Détails des zones du plateau: où poser les cartes

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Détails pions: pions.jpg





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Un jeu de société sur le judo basé sur l'action

Les cartes d'action sont divisées en trois catégories: techniques de projection, sol, arbitrage. Lorsqu'un joueur déclenche une action (projection, immobilisation), son adversaire a toujours le droit de répondre.

Quelques exemples de cartes de technique de projection:

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Fidèle au judo qui associe les trois principes fondamentaux du Shin, du Ghi et du Taï, pour projeter il faut associer une carte de technique de projection avec une carte de vitesse. Il y a trois types de carte de vitesse (lent, rapide, éclair).
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En fonction de la combinaison, on marque les points affichés au dessus de la carte de technique de projection.


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Chaque attaque peut être contrée à condition d'avoir la vitesse suffisante.


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Un jeu de société sur le judo basé sur les enchainements

Celui qui réussit à projeter, peut enchainer au sol.

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La carte 'toketa' permet de se sortir d'une immobilisation (carte 'osaekomi').

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Les cartes 'shime' (étranglement) et 'kantsetsu' (clé de bras) ne peuvent être utilisées que lorsqu'on tient une immobilisation. etranglement.jpg





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Un jeu de société sur le judo basé sur l'arbitrage

Les jokers permettent de prendre en compte l'arbitrage.

jokers

  • Il est possible d'annuler une projection par une sortie tapis.
  • Il est possible de baisser ou augmenter un avantage.
  • Il est possible de faire de l'antijeu (bras tendu) pour bloquer l'adversaire, mais l'arbitre pénalisera.





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Un jeu de société sur le judo pour petits et grands, débutants et confirmés

Premier tournoi officiel de 'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO' regroupant 40 participants, l'instant juste après la victoire en finale. finale.jpg

Tournoi de Paris Bercy GRANS SLAM 2011: nous étions présent sur le stand d'animation. Merci au public nombreux venu nous rendre visite! IMG_1384.jpg








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Principe du jeu:

52 cartes. Chaque joueur démarre avec 6 cartes. Le reste des cartes constitue la pioche. Un joueur avance son pion judoka pour jouer son tour de jeu. Sur chaque action faite par le joueur sur son tour de jeu, l'autre à le droit de répondre, mais on ne pioche que quand on ne peut plus se répondre. Quand on a pioché, on ne peut plus jouer. Le but: marquer ippon avant la limite (la fin du combat est la bande noire sur le plateau) En cas d'égalité à la fin du combat: golden score (le premier qui marque sur les trois tours supplémentaires a gagné). Le tournoi par équipe: il y a sept combats à faire (cases 1 à 7). A la fin de chaque combat on indique par combien le judoka a gagné (5,7 ou 10).




Exemples de phase de jeu:



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Le joueur ne peut pas attaquer avec ses cartes:

non_jeu_2.jpg Le joueur blanc avance son pion pour jouer son tour. Ses cartes ne lui permettent pas de faire une attaque debout (technique mais pas vitesse). Il est obligé de jeter une carte et au maximum, il peut en jeter 2. Et donc il en pioche une ou deux pour compléter son jeu de manière à avoir 6 cartes. Comme il n'a pas attaqué, on monte d'un niveau dans le tableau des shidos (dans le tableau du joueur 2 car au final, les shidos mis au joueur blanc se transformeront en points pour le joueur bleu.

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Le joueur peut attaquer avec ses cartes:

attaque2.jpg Le joueur marque les points indiqués sur la carte de technique en fonction de la vitesse d'attaque. Si le joueur n'est pas contré, il marque ses points dans son tableau des points. Dans l'exemple ci-dessous, c'est par exemple un deuxième yuko pour le judoka blanc.

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Le joueur peut attaquer avec ses cartes et est contré:

Pour pouvoir contrer, il faut une carte 'go no sen' et une vitesse au moins égale à celle de l'attaque. Il est possible de surcontrer un contre. Les points marqués sur un contre sont ceux de l'attaque initiale. Dans l'exemple ci-dessous, le joueur blanc est contré et le judoka bleu marque le yuko.

attaque_contre.jpg Le judoka blanc pioche 2 cartes, le judoka bleu pioche 2 cartes et le judoka bleu va avancer son pion pour jouer à son tour.




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Le joueur attaque et enchaine au sol:

Pour pouvoir faire une immobilisation au sol, il faut d'abord placer une attaque debout et ne pas être contré. Il faut enchainer immédiatement sur le même tour avec un 'osae komi'. Si l'attaque est contrée, c'est l'autre qui a le droit d'enchainer au sol. Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc attaque, marque 'yuko' et enchaine au sol. Le joueur bleu ne pose pas de carte de sortie d'immobilisation ('toketa'). Le jouer blanc pioche 3 cartes et le judoka bleu va avancer son pion pour jouer à son tour.

attaque_enchainee.jpg Le chronomètre au sol démarre lorsque le jouer immobilisé ne peut pas se dégager sur son tour de jeu.

sol_chrono.jpg Le joueur immobilisé a tout intérêt sur son tour de jeu à jeter 2 cartes pour trouver un dégagement ('toketa').




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Le joueur attaque et enchaine au sol. L'adversaire se dégage:

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc marque yuko et immobilise. Mais le judoka bleu se dégage. Si ni le judoka blanc, ni le judoka bleu ne peuvent reprendre une immobilisation, le tour de jeu du judoka blanc est terminé, le combat reprend debout et le judoka bleu va avancer son pion pour jouer.

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Dans le cas ci-dessous, le judoka bleu se dégage et retourne la situation en immobilisant à son tour le judoka blanc.

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Si le joueur blanc ne parvient pas à se dégager, le chronomètre au sol démarre immédiatement, car on est sur le tour de jeu du judoka blanc... Le judoka blanc pioche 3 cartes, le judoka bleu pioche 2 cartes et c'est au judoka bleu d'avancer son pion et de jouer.




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Le joueur attaque et enchaine au sol et pratique un étranglement ou une clé de bras.

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc marque yuko, immobilise et pratique une clé de bras.

cle_de_bras.jpg Etranglement et clé de bras ne peuvent être contrés. Il y a 'ippon'.




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Le joueur attaque mais l'attaque est invalidée pour un 'hors tapis'.

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc attaque pour un 'ippon'. Mais l'adversaire place la carte 'hors tapis' qui annule l'attaque. Le judoka blanc pioche 2 cartes, le judoka bleu pioche 1 carte et avance son pion pour jouer son tour.

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Le joueur attaque mais la valeur est diminuée par la carte 'arbitrage'

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc attaque pour un 'ippon'. Mais l'adversaire place la carte 'arbitrage' qui diminue le 'ippon' en 'wasa ari'. arbitrage2.jpg A noter que la carte arbitrage peut être utilisée pour soi pour augmenter la valeur ou contre l'autre pour diminuer sa valeur.




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Le joueur fait de l'antijeu avec la carte 'bras tendus'

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc pose le joker 'bras tendus' qui va empêcher le joueur bleu d'attaquer pendant 2 tours. On pose le joker 2 cases après la position du joueur bleu pour lui montrer qu'il faut qu'il dépasse le joker pour pouvoir attaquer de nouveau.

bras_tendus2.jpg Conséquences: le joueur bleu ne peut pas attaquer pendant 2 tours.
Durant ces 2 tours le joueur bleu ne sera pas pénalisé pour non attaque dans le tableau des 'shidos'
Durant ces 2 tours le judoka bleu pourra contrer.
Le judoka blanc est pénalisé pour avoir posé une carte d'anti jeu: on monte d'un niveau dans le tableau des 'shidos'.




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Le joueur domine physiquement avec la carte 'arashi'

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc pose le joker 'arashi' qui va totalement bloquer le joueur bleu pendant 2 tours.

arashi2.jpg Durant ces 2 tours le judoka bleu ne peut pas attaquer (on montera donc dans le tableau des pénalités) Durant ces 2 tours le judoka bleu ne peut pas contrer.
Durant ces 2 tours le judoka bleu ne peut pas se dégager d'une immobilisation.
Durant ces 2 tours le judoka bleu peut seulement poser des jokers ('hors tapis', 'arbitrage', 'bras tendus').
Le judoka blanc n'est pas pénalisé lorsqu'il pose la carte 'arashi'