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Presentazione: un gioco di società e di pedagogia sul combattimento del judo e sull’arbitraggio judo

'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO’è un gioco di società, d’azione e di strategia sul judo. Attraverso il suo realismo, è anche un eccellente gioco educativo che permetterà ai principianti di capire l’arte del combattimento di judo, le sequenze dei movimenti, l’arbitraggio e il calcolo dei punti. Permette anche di visualizzare in modo divertente alcune tecniche di proiezione con il loro nome. Gli habitués ritroveranno con piacere le sensazioni di un combattimento di judo, con la nozione del tempo che trascorre, gli incatenamenti in piedi-a terra, i capovolgimenti di situazione, la dominazione fisica, l’antigioco, la valutazione delle tecniche da parte dell’arbitro ecc. Il suspense et le emozioni sono garantiti, i combattimenti sono rapidi e interattivi. Questo gioco si rivolge a tutti gli amanti dello sport e dei giochi di società e di strategia. E’ adatto a giocatori dai 7 anni in su. Si puo’ praticare a partire da 2 o più giocatori.
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'SPORTS STRATEGY CARDS RUGBY’, un gioco di società e di strategia sul rugby.
Per i dettagli scrivete a patrick_vales@yahoo.fr housse rugby

'SPORTS STRATEGY CARDS FOOTBALL’, un gioco di società e di strategia sul calcio.
Per i dettagli scrivete a patrick_vales@yahoo.fr housse football

Prezzo variabile da 20 a 30 euro (spese di trasporto escluse) in funzione del numero di ordini.
Contattare il creatore (Patrick) al 0033+6 28 26 61 52 oppure patrick_vales@yahoo.fr





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Un gioco di società sul judo a base di carte.

Il gioco è costituito di un ripiano in cartone, di 52 carte d’azione e di pedine. Il ripiano ha, allo stesso tempo, funzione di cronometro (turni di gioco) e di tavola d'arbitraggio (marcatura dei vantaggi, degli 'shido', delle immobilizzazioni)

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Dettagli ripiano: il ripiano degli 'shido' e il ripiano degli 'osae komi'

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Dettagli delle zone del ripiano: dove posare le carte

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Dettagli pedine:

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Un gioco di società sul judo basato sull’azione

Le carte d’azione sono divise in tre categorie: tecniche di proiezione, suolo, arbitraggio. Quando un giocatore provoca un’azione (proiezione, immobilizzazione), il suo avversario ha sempre il diritto di rispondere.

Alcuni esempi di carte di tecnica di proiezione:

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Fedele al judo che associa i tre principi fondamentali dello Shin, del Ghi e del Taï, per proiettare bisogna associare una carta di tecnica di proiezione con una carta di velocità. Ci sono tre tipi di carte di velocità (lenta, rapida, folgorante).
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Secondo la combinazione, si marcano i punti indicati sulla carta di tecnica di proiezione.


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Ogni attacco puo’ essere contrattaccato a condizione di avere la velocità sufficiente.


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Un gioco di società sul judo basato sugli incatenamenti

Colui che riesce a proiettare, puo’ incatenare a terra.

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La carta 'toketa' permette di uscire da un’immobilizzazione (carta 'osaekomi').

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Le carte 'shime' (strangolamento) e 'kantsetsu' (chiave di braccio) possono essere utilizzate solo quando si tiene un’immobilizzazione.

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Un gioco di società sul judo basato sull’arbitraggio

I joker permettono di prendere in considerazione l’arbitraggio.

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  • E’ possibilie annullare una proiezione con un’uscita dal tappeto.
  • E’ possibile diminuire o aumentare un vantaggio.
  • E’ possibile fare dell’antigioco(braccia tese) per bloccare l’avversario, ma l’arbitro penalizzerà.





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Un gioco di società sul judo per piccoli e grandi, principianti e habitués.

Primo torneo ufficiale di 'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO' che ha raggruppato 40 partecipanti, giusto il momento precedente la vittoria in finale.

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Tournoi de Paris Bercy GRANS SLAM 2011: nous étions présent sur le stand d'animation. Merci au public nombreux venu nous rendre visite! IMG_1384.jpg








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Principio del gioco:

52 carte. Ogni giocatore comincia con 6 carte. Il resto delle carte costituisce il mazzo in cui pescare. Un giocatore avanza la sua pedina judoka per giocare il suo turno di gioco. Su ogni azione fatta dal giocatore sul suo turno di gioco, l’altro ha il diritto di rispondere, ma non si pesca che quando si esauriscono le capacità di rispondere. Quando si è pescato, non si puo’ più giocare. Il fine: marcare ippon prima del limite (la fine del combattimento è la banda nera sul ripiano di gioco) In caso di parità alla fine del combattimento: golden score (il primo che marca sui tre turni supplementari ha vinto). Il torneo per équipe: ci sono 7 combattimenti da fare (caselle da 1 a 7). Alla fine di ogi cobattimento si indica di quanto il judoka ha vinto (5,7 ou 10).




Esempi di fase di gioco:



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Il giocatore non puo’ attaccare con le sue carte:

non_jeu_2.jpg Il giocatore bianco avanza la sua pedina per giocare a suo turno. Le sue carte non gli permettono di fare un attacco in piedi (tecnica ma non velocità). E’ costretto a gettare una carta e, al massimo, puo’ gettarne 2. E quindi ne pesca una o due per completare il suo gioco in modo da avere 6 carte. Siccome non ha attaccato, si sale di un livello nella tavola degli shido (nella tavola del giocatore 2 poiché alla fine, i shido messi al giocatore bianco si trasformeranno in punti per il giocatore blu.

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Il giocatore puo’ attaccare con le sue carte:

attaque2.jpg Il giocatore marca i punti indicati sulla carta di tecnica, in funzione della velocità di attacco. Se il giocatore non è contrattaccato, marca i suoi punti sulla sua tavola dei punti. Nell’esempio qui sotto, si tratta per esempio di un secondo yuko per il judoka bianco.

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Il giocatore puo’ attaccare con le sue carte ed è contrattaccato:

Per poter contrattaccare, bisogna avere una carta 'go no sen' e una velocità almeno uguale a quella dell’attacco. E’ possibile contrattaccare un contrattacco. I punti segnati su un contrattacco sono quelli dell’attacco inziale. Nell’esempio qui sotto, il giocatore bianco è contrattaccato e il judoka blu segna yuko.

attaque_contre.jpg Il judoka bianco pesca 2 carte, il judoka blu pesca 2 carte e il judoka blu avanza la sua pedina per giocare a suo turno.




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Il giocatore attacca e incatena a terra:

Per poter fare un’immobilizzazione a terra, bisogna innanzitutto piazzare un attacco in piedi senza essere contrattaccato. Bisogna incatenare immediatamente sullo stesso turno con un 'osae komi'. Se l’attacco è contrattaccato, è l’altro che ha diritto di incatenare a terra. Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco attacca, segna 'yuko' e incatena a terra. Il giocatore blu non posa nessuna carta di uscita dall’immobilizzazione ('toketa'). Il giocatore bianco pesca 3 carte e il judoka blu avanza la sua pedina per giocare a suo turno.

attaque_enchainee.jpg Il cronometro al suolo inizia quando il giocatore immobilizzato non puo’ liberarsi nel suo turno di gioco.

sol_chrono.jpg Il giocatore immobilizzato ha interesse a gettare 2 carte nel suo turno di gioco pescandone altre 2 per trovare una possibiltà di liberarsi (toketa').




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Il giocatore attacca e incatena a terra. L’avversario si libera:

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco segna yuko e immobilizza. Ma il judoka blu si libera. Se né il judoka bianco, né il judoka blu possono riprendere un’immobilizzazione, il turno di gioco del judoka bianco è terminato, il combattimento riprende in piedi e il judoka blu avanza la sua pedina per giocare.

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Nel caso qui sotto, il judoka blu si libera e capovolge la situazione immobilizzando a suo turno il judoka bianco.

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Se il giocatore bianco non riesce a liberarsi, il cronometro a terra inizia immediatamente, poiché siamo sul turno di gioco del judoka bianco! Il judoka bianco pesca 3 carte, il judoka blu pesca 2 carte ed è il judoka blu che avanza la sua pedina e gioca.




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Il giocatore attacca e incatena a terra e pratica uno strangolamento o una chiave di braccio.

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco segna yuko, immobilizza e pratica una chiave di braccio.

cle_de_bras.jpg Strangolamento e chiave di braccio non possono essere contrattaccati. C’è 'ippon'.




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Il giocatore attacca ma l’attacco è invalidato da un 'hors tapis' (‘fuori tappeto’)

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco attacca per un 'ippon'. Ma l’avversario piazza la carta 'hors tapis' che annulla l’attacco. Il judoka bianco pesca 2 carte, il judoka blu pesca 1 carta e avanza la sua pedina per giocare a suo turno.

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Il giocatore attacca ma il valore è diminuito dalla carta 'arbitrage' (‘arbitraggio’)

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco attacca per un 'ippon'. Ma l’avversario piazza la carta 'arbitrage' che diminuisce l’ 'ippon' in 'wasa ari'.

arbitrage2.jpg Da notare che la carta arbitraggio puo’ essere utilizzata per sé per aumentare il valore o contro l’altro per diminuire il suo valore.




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Il giocatore fa dell’antigioco con la carta 'bras tendus' (‘braccia tese’)

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco posa il joker 'bras tendus' che impedisce il giocatore blu di attaccare per 2 turni. Si posa il joker 2 caselle dopo la posizione del giocatore blu per mostrargli che bisogna che superi il joker per poter attaccare di nuovo.

bras_tendus2.jpg Durante questi 2 turni il giocatore blu non sarà penalizzato per non aver attaccato nella tabella degli 'shido’'

Durante questi 2 turni il judoka blu potrà contrattaccare.

Il judoka bianco è penalizzato per aver posto una carta d’antigioco: si sale di un livello nella tabella degli 'shido'.




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Il giocatore domina fisicamente con la carta 'arashi'

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco posa il joker 'arashi' che blocca totalmente il giocatore blu per 2 turni.

arashi2.jpg Durante questi 2 turni il judoka blu non puo’ attaccare (si salirà quindi nella tabella delle penalità)

Durante questi 2 turni il judoka blu non puo’ contrattaccare.

Durante questi 2 turni il judoka blu non puo’ liberarsi da un’immobilizzazione.

Durante questi 2 turni il judoka blu puo’ soltanto porre dei joker ('hors tapis', 'arbitrage', 'bras tendus').

Il judoka bianco non è penalizzato quando posa la carta 'arashi'