Sports Strategy Cards: judo, rugby, foot

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samedi, février 18 2012

SPORTS STRATEGY CARDS: Le jeu de société de la stratégie judo, rugby et football

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'SPORTS STRATEGY CARDS ’ est une gamme de jeu de société de pédagogie sur le judo, le rugby et le football, mais d'autres sports sont à venir!

'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO’, est un jeu de société d'action et de stratégie sur le judo. Par son réalisme, il est également un excellent éducatif qui va permettre aux débutants de comprendre l’art du combat de judo, les enchaînements de mouvements, l’arbitrage et le comptage des points. Il permet également de visualiser de manière ludique quelques techniques de projection avec leurs noms. Les confirmés retrouveront avec plaisir les sensations d'un combat de judo, avec la notion du temps qui s’écoule, les projections, les contres, les enchaînements debout-sol, les immobilisations et les sorties, les clés de bras et étranglements, les retournements de situation, les attaques hors tapis, la domination physique, l’antijeu (bras tendus), l’évaluation des techniques par l’arbitre etc. Le suspense et les émotions sont garantis, les combats sont rapides et interactifs. Et attention de bien tenir la table! Ce jeu s’adresse à tous les amoureux du sport et des jeux de société et de stratégie. Il peut se jouer à partir de 7 ans. Il peut se pratiquer à partir de 2 joueurs et plus.
Pour plus de détails sur le jeu, voir plus bas ou écrivez au créateur du jeu patrick_vales@yahoo.fr boite.jpg

'SPORTS STRATEGY CARDS RUGBY’, est un jeu de société d'action et de stratégie sur le rugby. Ce jeu de société simule avec réalisme un match de rugby. Toutes les phases de jeu sont possibles : course, raffut, cadrage débordement, plaquage, cuillère, passe à la main, interception, passe au pied, drop, chandelle, dégagement, dégagement en touche (directe ou indirecte), ballons contrés, relances, maul, mêlées, touches, renvoi aux 22m… Attention aux en-avant, aux hors-jeu, aux cravates ou plaquages cathédrale, aux cartons jaunes et rouges, à la vidéo car l’arbitrage fait partir du jeu ! Mais il y a d’autres surprises… et tout ceci avec uniquement un terrain de rugby, un ballon et des cartes… Il faudra donc trouver la bonne tactique pour marquer des points, user l’adversaire, exploiter ses fautes et ses faiblesses. Il faudra aussi savoir combiner avec l’arbitrage, avec les temps forts et les temps faibles, avec l’occupation du terrain. Il faudra aussi avoir un peu de chance avec le vent ou les poteaux ou les rebonds capricieux du ballon… et bien gérer les forces de vos avants et de vos arrières. Vous l’avez compris, ce jeu est adressé à tout public à partir de 7 ans. Et plus on est grand et expert et plus on y trouvera du plaisir et les vraies sensations du rugby avec ses frustrations : attention à l’adage "dominer n’est pas marquer" !
Il peut se pratiquer à 2 ou 4 joueurs.
Pour plus de détails, écrire au créateur du jeu: patrick_vales@yahoo.fr housse rugby

'SPORTS STRATEGY CARDS FOOTBALL’, est un jeu de société d'action et de stratégie sur le football. Ce jeu de société simule avec réalisme un match de football. Toutes les phases de jeu sont possibles : course, drible, marquage, tacle, passe, interception, tir, reprise de volée ou retourné, tir contré, dégagement, touche, corner, arrêt, une-deux, déviation, sortie du gardien, lob… Attention aux hors-jeu, aux tacles irréguliers, aux mains, aux cartons jaunes et rouges, aux fautes d’arbitrage, car l’arbitrage fait partir du jeu ! Mais il y a d’autres surprises… et tout ceci avec uniquement un terrain de football, un ballon et des cartes… Il faudra donc trouver la bonne tactique pour marquer des buts : courir ou passer, tirer de loin ou de près ? Il faudra aussi savoir combiner avec l’arbitrage, avec les temps forts et les temps faibles. Il faudra aussi avoir un peu de chance avec les poteaux ou les tirs non cadrés, les arrêts reflexe du gardien, les poteaux, les poteaux rentrants, les tirs contrés qui prennent à contre-pied… et bien gérer les forces de vos attaquants et de vos défenseurs. D’ailleurs le coaching est là pour çà ! Vous l’avez compris, ce jeu est adressé à tout public à partir de 7 ans. Et plus on est grand et expert et plus on y trouvera du plaisir et les vraies sensations du football avec ses frustrations : attention à l’adage "dominer n’est pas marquer"!
Il peut se pratiquer à 2 ou 4 joueurs.
Pour plus de détails, écrire au créateur du jeu: patrick_vales@yahoo.fr housse football

Prix variable de 20 à 30 euros par jeu (hors frais de transport) et en fonction du nombre de commandes.
Pas de frais de transport sur région parisienne
Contacter le créateur (Patrick) au 06 28 26 61 52 ou patrick_vales@yahoo.fr





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Un jeu de société sur le judo à base de cartes

Le jeu est constitué d'un plateau, de 52 cartes d'action et de pions. Le plateau joue à la fois le rôle de chronomètre (tours de jeu) et de tableau d'arbitrage (marquage des avantages, des 'shido', des immobilisations)

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Détails plateau: le tableau des 'shidos' et le tableau des 'osae komi' details.jpg


Détails des zones du plateau: où poser les cartes

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Détails pions: pions.jpg





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Un jeu de société sur le judo basé sur l'action

Les cartes d'action sont divisées en trois catégories: techniques de projection, sol, arbitrage. Lorsqu'un joueur déclenche une action (projection, immobilisation), son adversaire a toujours le droit de répondre.

Quelques exemples de cartes de technique de projection:

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Fidèle au judo qui associe les trois principes fondamentaux du Shin, du Ghi et du Taï, pour projeter il faut associer une carte de technique de projection avec une carte de vitesse. Il y a trois types de carte de vitesse (lent, rapide, éclair).
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En fonction de la combinaison, on marque les points affichés au dessus de la carte de technique de projection.


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Chaque attaque peut être contrée à condition d'avoir la vitesse suffisante.


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Un jeu de société sur le judo basé sur les enchainements

Celui qui réussit à projeter, peut enchainer au sol.

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La carte 'toketa' permet de se sortir d'une immobilisation (carte 'osaekomi').

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Les cartes 'shime' (étranglement) et 'kantsetsu' (clé de bras) ne peuvent être utilisées que lorsqu'on tient une immobilisation. etranglement.jpg





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Un jeu de société sur le judo basé sur l'arbitrage

Les jokers permettent de prendre en compte l'arbitrage.

jokers

  • Il est possible d'annuler une projection par une sortie tapis.
  • Il est possible de baisser ou augmenter un avantage.
  • Il est possible de faire de l'antijeu (bras tendu) pour bloquer l'adversaire, mais l'arbitre pénalisera.





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Un jeu de société sur le judo pour petits et grands, débutants et confirmés

Premier tournoi officiel de 'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO' regroupant 40 participants, l'instant juste après la victoire en finale. finale.jpg

Tournoi de Paris Bercy GRANS SLAM 2011: nous étions présent sur le stand d'animation. Merci au public nombreux venu nous rendre visite! IMG_1384.jpg








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Principe du jeu:

52 cartes. Chaque joueur démarre avec 6 cartes. Le reste des cartes constitue la pioche. Un joueur avance son pion judoka pour jouer son tour de jeu. Sur chaque action faite par le joueur sur son tour de jeu, l'autre à le droit de répondre, mais on ne pioche que quand on ne peut plus se répondre. Quand on a pioché, on ne peut plus jouer. Le but: marquer ippon avant la limite (la fin du combat est la bande noire sur le plateau) En cas d'égalité à la fin du combat: golden score (le premier qui marque sur les trois tours supplémentaires a gagné). Le tournoi par équipe: il y a sept combats à faire (cases 1 à 7). A la fin de chaque combat on indique par combien le judoka a gagné (5,7 ou 10).




Exemples de phase de jeu:



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Le joueur ne peut pas attaquer avec ses cartes:

non_jeu_2.jpg Le joueur blanc avance son pion pour jouer son tour. Ses cartes ne lui permettent pas de faire une attaque debout (technique mais pas vitesse). Il est obligé de jeter une carte et au maximum, il peut en jeter 2. Et donc il en pioche une ou deux pour compléter son jeu de manière à avoir 6 cartes. Comme il n'a pas attaqué, on monte d'un niveau dans le tableau des shidos (dans le tableau du joueur 2 car au final, les shidos mis au joueur blanc se transformeront en points pour le joueur bleu.

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Le joueur peut attaquer avec ses cartes:

attaque2.jpg Le joueur marque les points indiqués sur la carte de technique en fonction de la vitesse d'attaque. Si le joueur n'est pas contré, il marque ses points dans son tableau des points. Dans l'exemple ci-dessous, c'est par exemple un deuxième yuko pour le judoka blanc.

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Le joueur peut attaquer avec ses cartes et est contré:

Pour pouvoir contrer, il faut une carte 'go no sen' et une vitesse au moins égale à celle de l'attaque. Il est possible de surcontrer un contre. Les points marqués sur un contre sont ceux de l'attaque initiale. Dans l'exemple ci-dessous, le joueur blanc est contré et le judoka bleu marque le yuko.

attaque_contre.jpg Le judoka blanc pioche 2 cartes, le judoka bleu pioche 2 cartes et le judoka bleu va avancer son pion pour jouer à son tour.




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Le joueur attaque et enchaine au sol:

Pour pouvoir faire une immobilisation au sol, il faut d'abord placer une attaque debout et ne pas être contré. Il faut enchainer immédiatement sur le même tour avec un 'osae komi'. Si l'attaque est contrée, c'est l'autre qui a le droit d'enchainer au sol. Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc attaque, marque 'yuko' et enchaine au sol. Le joueur bleu ne pose pas de carte de sortie d'immobilisation ('toketa'). Le jouer blanc pioche 3 cartes et le judoka bleu va avancer son pion pour jouer à son tour.

attaque_enchainee.jpg Le chronomètre au sol démarre lorsque le jouer immobilisé ne peut pas se dégager sur son tour de jeu.

sol_chrono.jpg Le joueur immobilisé a tout intérêt sur son tour de jeu à jeter 2 cartes pour trouver un dégagement ('toketa').




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Le joueur attaque et enchaine au sol. L'adversaire se dégage:

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc marque yuko et immobilise. Mais le judoka bleu se dégage. Si ni le judoka blanc, ni le judoka bleu ne peuvent reprendre une immobilisation, le tour de jeu du judoka blanc est terminé, le combat reprend debout et le judoka bleu va avancer son pion pour jouer.

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Dans le cas ci-dessous, le judoka bleu se dégage et retourne la situation en immobilisant à son tour le judoka blanc.

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Si le joueur blanc ne parvient pas à se dégager, le chronomètre au sol démarre immédiatement, car on est sur le tour de jeu du judoka blanc... Le judoka blanc pioche 3 cartes, le judoka bleu pioche 2 cartes et c'est au judoka bleu d'avancer son pion et de jouer.




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Le joueur attaque et enchaine au sol et pratique un étranglement ou une clé de bras.

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc marque yuko, immobilise et pratique une clé de bras.

cle_de_bras.jpg Etranglement et clé de bras ne peuvent être contrés. Il y a 'ippon'.




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Le joueur attaque mais l'attaque est invalidée pour un 'hors tapis'.

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc attaque pour un 'ippon'. Mais l'adversaire place la carte 'hors tapis' qui annule l'attaque. Le judoka blanc pioche 2 cartes, le judoka bleu pioche 1 carte et avance son pion pour jouer son tour.

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Le joueur attaque mais la valeur est diminuée par la carte 'arbitrage'

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc attaque pour un 'ippon'. Mais l'adversaire place la carte 'arbitrage' qui diminue le 'ippon' en 'wasa ari'. arbitrage2.jpg A noter que la carte arbitrage peut être utilisée pour soi pour augmenter la valeur ou contre l'autre pour diminuer sa valeur.




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Le joueur fait de l'antijeu avec la carte 'bras tendus'

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc pose le joker 'bras tendus' qui va empêcher le joueur bleu d'attaquer pendant 2 tours. On pose le joker 2 cases après la position du joueur bleu pour lui montrer qu'il faut qu'il dépasse le joker pour pouvoir attaquer de nouveau.

bras_tendus2.jpg Conséquences: le joueur bleu ne peut pas attaquer pendant 2 tours.
Durant ces 2 tours le joueur bleu ne sera pas pénalisé pour non attaque dans le tableau des 'shidos'
Durant ces 2 tours le judoka bleu pourra contrer.
Le judoka blanc est pénalisé pour avoir posé une carte d'anti jeu: on monte d'un niveau dans le tableau des 'shidos'.




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Le joueur domine physiquement avec la carte 'arashi'

Dans l'exemple ci-dessous, le judoka blanc pose le joker 'arashi' qui va totalement bloquer le joueur bleu pendant 2 tours.

arashi2.jpg Durant ces 2 tours le judoka bleu ne peut pas attaquer (on montera donc dans le tableau des pénalités) Durant ces 2 tours le judoka bleu ne peut pas contrer.
Durant ces 2 tours le judoka bleu ne peut pas se dégager d'une immobilisation.
Durant ces 2 tours le judoka bleu peut seulement poser des jokers ('hors tapis', 'arbitrage', 'bras tendus').
Le judoka blanc n'est pas pénalisé lorsqu'il pose la carte 'arashi'

vendredi, février 18 2011

Il gioco di società sul judo: SPORTS STRATEGY CARDS Judo

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Presentazione: un gioco di società e di pedagogia sul combattimento del judo e sull’arbitraggio judo

'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO’è un gioco di società, d’azione e di strategia sul judo. Attraverso il suo realismo, è anche un eccellente gioco educativo che permetterà ai principianti di capire l’arte del combattimento di judo, le sequenze dei movimenti, l’arbitraggio e il calcolo dei punti. Permette anche di visualizzare in modo divertente alcune tecniche di proiezione con il loro nome. Gli habitués ritroveranno con piacere le sensazioni di un combattimento di judo, con la nozione del tempo che trascorre, gli incatenamenti in piedi-a terra, i capovolgimenti di situazione, la dominazione fisica, l’antigioco, la valutazione delle tecniche da parte dell’arbitro ecc. Il suspense et le emozioni sono garantiti, i combattimenti sono rapidi e interattivi. Questo gioco si rivolge a tutti gli amanti dello sport e dei giochi di società e di strategia. E’ adatto a giocatori dai 7 anni in su. Si puo’ praticare a partire da 2 o più giocatori.
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'SPORTS STRATEGY CARDS RUGBY’, un gioco di società e di strategia sul rugby.
Per i dettagli scrivete a patrick_vales@yahoo.fr housse rugby

'SPORTS STRATEGY CARDS FOOTBALL’, un gioco di società e di strategia sul calcio.
Per i dettagli scrivete a patrick_vales@yahoo.fr housse football

Prezzo variabile da 20 a 30 euro (spese di trasporto escluse) in funzione del numero di ordini.
Contattare il creatore (Patrick) al 0033+6 28 26 61 52 oppure patrick_vales@yahoo.fr





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Un gioco di società sul judo a base di carte.

Il gioco è costituito di un ripiano in cartone, di 52 carte d’azione e di pedine. Il ripiano ha, allo stesso tempo, funzione di cronometro (turni di gioco) e di tavola d'arbitraggio (marcatura dei vantaggi, degli 'shido', delle immobilizzazioni)

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Dettagli ripiano: il ripiano degli 'shido' e il ripiano degli 'osae komi'

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Dettagli delle zone del ripiano: dove posare le carte

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Dettagli pedine:

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Un gioco di società sul judo basato sull’azione

Le carte d’azione sono divise in tre categorie: tecniche di proiezione, suolo, arbitraggio. Quando un giocatore provoca un’azione (proiezione, immobilizzazione), il suo avversario ha sempre il diritto di rispondere.

Alcuni esempi di carte di tecnica di proiezione:

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Fedele al judo che associa i tre principi fondamentali dello Shin, del Ghi e del Taï, per proiettare bisogna associare una carta di tecnica di proiezione con una carta di velocità. Ci sono tre tipi di carte di velocità (lenta, rapida, folgorante).
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Secondo la combinazione, si marcano i punti indicati sulla carta di tecnica di proiezione.


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Ogni attacco puo’ essere contrattaccato a condizione di avere la velocità sufficiente.


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Un gioco di società sul judo basato sugli incatenamenti

Colui che riesce a proiettare, puo’ incatenare a terra.

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La carta 'toketa' permette di uscire da un’immobilizzazione (carta 'osaekomi').

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Le carte 'shime' (strangolamento) e 'kantsetsu' (chiave di braccio) possono essere utilizzate solo quando si tiene un’immobilizzazione.

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Un gioco di società sul judo basato sull’arbitraggio

I joker permettono di prendere in considerazione l’arbitraggio.

jokers

  • E’ possibilie annullare una proiezione con un’uscita dal tappeto.
  • E’ possibile diminuire o aumentare un vantaggio.
  • E’ possibile fare dell’antigioco(braccia tese) per bloccare l’avversario, ma l’arbitro penalizzerà.





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Un gioco di società sul judo per piccoli e grandi, principianti e habitués.

Primo torneo ufficiale di 'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO' che ha raggruppato 40 partecipanti, giusto il momento precedente la vittoria in finale.

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Tournoi de Paris Bercy GRANS SLAM 2011: nous étions présent sur le stand d'animation. Merci au public nombreux venu nous rendre visite! IMG_1384.jpg








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Principio del gioco:

52 carte. Ogni giocatore comincia con 6 carte. Il resto delle carte costituisce il mazzo in cui pescare. Un giocatore avanza la sua pedina judoka per giocare il suo turno di gioco. Su ogni azione fatta dal giocatore sul suo turno di gioco, l’altro ha il diritto di rispondere, ma non si pesca che quando si esauriscono le capacità di rispondere. Quando si è pescato, non si puo’ più giocare. Il fine: marcare ippon prima del limite (la fine del combattimento è la banda nera sul ripiano di gioco) In caso di parità alla fine del combattimento: golden score (il primo che marca sui tre turni supplementari ha vinto). Il torneo per équipe: ci sono 7 combattimenti da fare (caselle da 1 a 7). Alla fine di ogi cobattimento si indica di quanto il judoka ha vinto (5,7 ou 10).




Esempi di fase di gioco:



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Il giocatore non puo’ attaccare con le sue carte:

non_jeu_2.jpg Il giocatore bianco avanza la sua pedina per giocare a suo turno. Le sue carte non gli permettono di fare un attacco in piedi (tecnica ma non velocità). E’ costretto a gettare una carta e, al massimo, puo’ gettarne 2. E quindi ne pesca una o due per completare il suo gioco in modo da avere 6 carte. Siccome non ha attaccato, si sale di un livello nella tavola degli shido (nella tavola del giocatore 2 poiché alla fine, i shido messi al giocatore bianco si trasformeranno in punti per il giocatore blu.

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Il giocatore puo’ attaccare con le sue carte:

attaque2.jpg Il giocatore marca i punti indicati sulla carta di tecnica, in funzione della velocità di attacco. Se il giocatore non è contrattaccato, marca i suoi punti sulla sua tavola dei punti. Nell’esempio qui sotto, si tratta per esempio di un secondo yuko per il judoka bianco.

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Il giocatore puo’ attaccare con le sue carte ed è contrattaccato:

Per poter contrattaccare, bisogna avere una carta 'go no sen' e una velocità almeno uguale a quella dell’attacco. E’ possibile contrattaccare un contrattacco. I punti segnati su un contrattacco sono quelli dell’attacco inziale. Nell’esempio qui sotto, il giocatore bianco è contrattaccato e il judoka blu segna yuko.

attaque_contre.jpg Il judoka bianco pesca 2 carte, il judoka blu pesca 2 carte e il judoka blu avanza la sua pedina per giocare a suo turno.




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Il giocatore attacca e incatena a terra:

Per poter fare un’immobilizzazione a terra, bisogna innanzitutto piazzare un attacco in piedi senza essere contrattaccato. Bisogna incatenare immediatamente sullo stesso turno con un 'osae komi'. Se l’attacco è contrattaccato, è l’altro che ha diritto di incatenare a terra. Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco attacca, segna 'yuko' e incatena a terra. Il giocatore blu non posa nessuna carta di uscita dall’immobilizzazione ('toketa'). Il giocatore bianco pesca 3 carte e il judoka blu avanza la sua pedina per giocare a suo turno.

attaque_enchainee.jpg Il cronometro al suolo inizia quando il giocatore immobilizzato non puo’ liberarsi nel suo turno di gioco.

sol_chrono.jpg Il giocatore immobilizzato ha interesse a gettare 2 carte nel suo turno di gioco pescandone altre 2 per trovare una possibiltà di liberarsi (toketa').




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Il giocatore attacca e incatena a terra. L’avversario si libera:

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco segna yuko e immobilizza. Ma il judoka blu si libera. Se né il judoka bianco, né il judoka blu possono riprendere un’immobilizzazione, il turno di gioco del judoka bianco è terminato, il combattimento riprende in piedi e il judoka blu avanza la sua pedina per giocare.

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Nel caso qui sotto, il judoka blu si libera e capovolge la situazione immobilizzando a suo turno il judoka bianco.

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Se il giocatore bianco non riesce a liberarsi, il cronometro a terra inizia immediatamente, poiché siamo sul turno di gioco del judoka bianco! Il judoka bianco pesca 3 carte, il judoka blu pesca 2 carte ed è il judoka blu che avanza la sua pedina e gioca.




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Il giocatore attacca e incatena a terra e pratica uno strangolamento o una chiave di braccio.

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco segna yuko, immobilizza e pratica una chiave di braccio.

cle_de_bras.jpg Strangolamento e chiave di braccio non possono essere contrattaccati. C’è 'ippon'.




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Il giocatore attacca ma l’attacco è invalidato da un 'hors tapis' (‘fuori tappeto’)

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco attacca per un 'ippon'. Ma l’avversario piazza la carta 'hors tapis' che annulla l’attacco. Il judoka bianco pesca 2 carte, il judoka blu pesca 1 carta e avanza la sua pedina per giocare a suo turno.

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Il giocatore attacca ma il valore è diminuito dalla carta 'arbitrage' (‘arbitraggio’)

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco attacca per un 'ippon'. Ma l’avversario piazza la carta 'arbitrage' che diminuisce l’ 'ippon' in 'wasa ari'.

arbitrage2.jpg Da notare che la carta arbitraggio puo’ essere utilizzata per sé per aumentare il valore o contro l’altro per diminuire il suo valore.




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Il giocatore fa dell’antigioco con la carta 'bras tendus' (‘braccia tese’)

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco posa il joker 'bras tendus' che impedisce il giocatore blu di attaccare per 2 turni. Si posa il joker 2 caselle dopo la posizione del giocatore blu per mostrargli che bisogna che superi il joker per poter attaccare di nuovo.

bras_tendus2.jpg Durante questi 2 turni il giocatore blu non sarà penalizzato per non aver attaccato nella tabella degli 'shido’'

Durante questi 2 turni il judoka blu potrà contrattaccare.

Il judoka bianco è penalizzato per aver posto una carta d’antigioco: si sale di un livello nella tabella degli 'shido'.




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Il giocatore domina fisicamente con la carta 'arashi'

Nell’esempio qui sotto, il judoka bianco posa il joker 'arashi' che blocca totalmente il giocatore blu per 2 turni.

arashi2.jpg Durante questi 2 turni il judoka blu non puo’ attaccare (si salirà quindi nella tabella delle penalità)

Durante questi 2 turni il judoka blu non puo’ contrattaccare.

Durante questi 2 turni il judoka blu non puo’ liberarsi da un’immobilizzazione.

Durante questi 2 turni il judoka blu puo’ soltanto porre dei joker ('hors tapis', 'arbitrage', 'bras tendus').

Il judoka bianco non è penalizzato quando posa la carta 'arashi'

jeudi, février 10 2011

The board game of Judo Strategy: SPORTS STRATEGY CARDS Judo

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Presentation: a set of pedagogic board game on judo, football and rugby.

SPORTS STRATEGY CARDS JUDO is strategic and action board game dealing with judo. Very realistic it is also an excellent educational game allowing the beginners in understanding judo fighting, combination techniques, refereeing and points scoring It also shows in a recreational activity some throwing techniques with their names. Confirmed judoka will experience fighting sensations: notions of time, combination techniques, reversal of situation, physical domination, anti-game, scoring, refereeing evaluation and so on. Suspense and emotion are guaranteed, fights are interactive and fast. This game is dedicated to all who are passionate about sports and board games and strategy. Public: payers older than 7 years. For 2 players and more. If you want to see some details on the game, please see below. boite.jpg

'SPORTS STRATEGY CARDS RUGBY’, is a strategic and action board game on rugby. For more details, write to patrick_vales@yahoo.fr housse rugby

'SPORTS STRATEGY CARDS FOOTBALL’, is a strategic and action board game on football. For more details, write to patrick_vales@yahoo.fr housse football

Price for each game: from 20 euros to 30 euros (transport not included) depending on orders. Contact Patrick (author) at +33 (0)6 28 26 61 52 or patrick_vales@yahoo.fr





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A judo board game based on cards

It consists of a board, on 52 action cards and pieces? The scoreboard allows you to time and to referee (advantages, ‘shido’, ‘osaekomi’, ...).

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Board details: ‘shido’ scoreboard and ‘osaekomi’ scoreboard.

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Board area details: where to place cards

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Pawns detail: pions.jpg





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A board game based on action.

The action cards are divided into three categories: throwing techniques, pinning techniques (including joint locking and choking techniques), refereeing. When a player launches an action, the opponent can answer.

Some examples of throwing techniques cards:

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You will find the three main principles of judo (‘shin’, ‘ghi’, ‘taï’). For throwing techniques you must combine a throwing technical card with a speed card. There are three kinds of speed cards (low, fast, very fast).


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Depending on combination, you mark the points displayed on the top of the throwing technical card.


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Each attack can be countered with a ‘go no sen’ card, but you need to combine it with a speed card (and enough speed).


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A board game based on combination techniques

The player who manages to throw his opponent can immobilize him on the ground.

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The ‘toketa’ cards allows you to remove of an immobilization (‘osaekomi’ card)

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The ‘shime’ and ‘kantsetsu’ cards can only be used when you control your opponent on the ground (‘osaekomi’)

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A board game based on refereeing.

Jokers allows taking into account the refereeing.

jokers

  • It is possible to cancel a throwing technique (attack out of fighting area)
  • It is possible to increase or decrease a score
  • It is possible to block the opponent with strong arms, but you will take penalties





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A judo board game dedicated for children and adults, judo beginners or experts.

First official ‘SPORTS STRATEGY CARDS JUDO’ tournament grouped 40 participants. finale.jpg

We were present in the stand(pit) of animation of the 'Paris Bercy 2011 GRAND SLAM' tournament (5/6 Feb.). Thanks to the numerous persons come play with us!IMG_1384.jpg








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Game principle:

52 cards. Each player has 6 cards. Other cards are the pile. A player moves his judoka pawn to play his trick of the game. In case of action the opponent can answer, and in case of answer you can reply and so on, but only with cards in hand. When no more answer is possible each player takes cards from the pile in order to have 6 cards again in their hand Then the other player moves his judoka pawn to play. The purpose: score ‘ippon’ before the limit (the end of the fight is the black band on the board) In case of a draw at the end of the fight: Golden score (the first one who scores on three additional tours wins). The tournament by team: there are seven fights to be made (compartments 1 - 7). At the end of every fight we indicate by how much the judoka won (5,7 or 10 points).




Example of game phase



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The player cannot attack with his cards:

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The white player moves his pawn to play his trick. His cards do not allow him to construct an attack (technique but not speed). It is obliged to throw a card and at most, he can throw 2. And thus he takes cards from the pile in order to have 6 cards again in his hand. As he did not attack, we rise of a level in the scoreboard of ‘shidos’ (in the scoreboard of the blue player because in the end, ‘shidos’ given the white player will be transformed into points for the blue player.

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The player can attack with his cards:

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The player marks points indicated on the technique card according to the speed of attack. If the player is not countered, he marks his points in his scoreboard. In the example below, it is for example the second ‘yuko’ for the white judoka.

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The player can attack with his cards but is countered:

To be able to counter, a ‘go no sen’ card is needed and a speed at least equal to that of the attack. It is possible to counter one against. Points marked on one against are the ones of the initial attack. In the example below, the white judoka is countered and the blue judoka scores a ‘yuko’.

attaque_contre.jpg The white judoka takes 2 cards, the blue judoka takes 2 cards and moves his pawn to play his trick.




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The player attacks and pins

To be able to pin your opponent on the ground, it is necessary to drop him down and not to be countered. Then It is necessary to immobilize your opponent on the same tour with a ' osae komi ' card. If the attack is countered, the opponent can pin you on the ground. In the example below, the white judoka attacks, scores 'yuko' and pin on the ground. The blue player cannot escape from immobilization (no ' toketa ' card). The white judoka picks up 3 cards and the blue judoka is going to move his pawn to play in his turn.

attaque_enchainee.jpg The ground timer begins when the pinned player cannot escape in his turn.

sol_chrono.jpg The immobilized player, on his turn of game has to throw 2 cards hopping to pick up a ‘toketa’ one.




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The player attacks and pins his opponent on ground. The opponent escapes.

In the example below, the white judoka scores ‘yuko’ and immobilizes the blue judoka. But the blue judoka escape (‘toketa’). If both white and blue judoka cannot pin again, it is to the blue judoka to play his trick. The fight continues in standing phase.

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In the case below, the blue judoka escape from ‘osae komi’ and immobilizes the white judoka.

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If the white judoka cannot escape, the ground timer begins (because we are on the white judoka trick). The white judoka takes 3 cards, the blue one takes 2 cards and it’s to the blue judoka to move his pawn and to play.




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The player attacks, pins his opponent on ground, and performs a joint lock or a stranglehold.

In the example below, the white judoka scores ‘yuko’, immobilizes and performs a joint lock.

cle_de_bras.jpg Joint locks and strangleholds cannot be countered. ‘ippon’ is scored.




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The player attacks but the throwing is not validated because out of fighting area.

In the example below, the white judoka attacks for a ‘ippon’. But the opponent put the ‘out of area’ card which cancels the attack. The white judoka picks 2 cards, the blue judoka picks 1 card and move his pawn to play.

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The player attacks but the value is decreased by the ‘referee’ card.

In the example below, the white judoka attacks for ‘ippon’. But the opponent uses the ‘referee’ card which decreases the value to ‘wasa ari’.

arbitrage2.jpg Note that the referee card can be used to decrease the value scored by the opponent or to increase the value scored by you.




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The player uses the ‘strong arms’ card (anti game).

In the example below, the white judoka uses the ‘strong arms’ card so that the blue judoka cannot attack during his two next moves. We put the joker 2 squares after the blue judoka so that he has to go past the joker to be able to attack again.

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  • Consequences:
  • The blue judoka cannot attack during his two next turns.
  • During these two turns he will not be able to attack but he will not be penalised in the penalties scoreboard.
  • During these two turns he will be able to counter.
  • The white judoka is penalised for having used an anti game card. Increase one level in the penalties scoreboard.




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The player uses the ‘arashi’ card (power).

In the example below, the white judoka uses the ‘arashi’ card so that the blue judoka is fully blocked during his two next turns.

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  • Consequences:
  • The blue judoka cannot attack during his two next turns.
  • During these two turns he will not be able to attack and he will be penalised in the penalties scoreboard.
  • During these two turns he will not be able to counter.
  • During these two turns he will not be able to put a ‘toketa’ card in case of ‘osaekomi’.
  • During these two turns he will be able to put only jokers (‘out of area’, ‘referee’, ‘strong arms’.
  • The white judoka is not penalised in the penalties scoreboard (‘shido’).

El juego de mesa de estrategia del yudo: SPORTS STRATEGY CARDS Judo

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Presentación: un juego de mesa pedagógico sobre el yudo y el arbitraje.

'SPORTS STRATEGY CARDS JUDO’, es un juego de mesa de acción y de estrategia sobre el yudo. También, debido a su realismo, es un excelente juego educativo que permitirá a los principiantes entender el arte del combate de yudo, los encadenamientos de los movimientos, el arbitraje y la cuenta de puntos. Permite también visualizar de manera lúdica varias técnicas de proyección con sus nombres. Los aficionados encontrarán las sensaciones de un verdadero combate de yudo, con la noción del tiempo que transcurre, los encadenamientos de pie- al suelo , los cambios de situación, la dominación física, el anti juego, la evaluación de las técnicas por el árbitro , etc. El suspense y las emociones están garantizados, los combates son rápidos e interactivos. Este juego se dirige a todos los amantes del deporte y de los juegos de mesa y de estrategia. Se puede jugar a partir de los siete años. Se puede practicar a partir de dos jugadores y más.
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'SPORTS STRATEGY CARDS RUGBY’, es un juego de estrategia y de acción sobre el rugby. Para los detalles escriba a patrick_vales@yahoo.fr housse rugby

'SPORTS STRATEGY CARDS FOOTBALL’, is a strategic and action board game on football. Para los detalles escriba a patrick_vales@yahoo.fr housse football

Precio variable de 20 a 30 euros ( sin el coste de transporte ) en función de los pedidos. Contactar al creador ( Patrick) al 06.28.26.61.52 o Patrick_vales@yahoo.fr





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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO A BASE DE CARTAS

Este juego lo constituye un tablero, de 52 cartas de acción y las fichas. El tablero sirve a la vez de cronómetro (los turnos) y de tablero de arbitraje (el marcado de las ventajas , de los ‘shidos’, de las inmovilizaciones )

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Detalles del tablero de ‘shidos’ y el de los ‘osae Komi’

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Detalles de las diferentes zonas del tablero: donde poner las cartas

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Detalles de las fichas pions.jpg





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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN LA ACCIÓN

Las cartas de acción están divididas en tres categorías: técnicas de proyección, suelo, y arbitraje. Cuando un jugador lanza una acción (proyección, inmovilización), su adversario siempre tiene derecho a contraatacar.

Algunos ejemplos de cartas de técnica de proyección

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Fiel al yudo el cual asocia los tres principios fundamentales del ‘shin’, del ‘ghi’ y del ‘taï’, para proyectar, se debe asociar una carta de técnica de proyección con una carta de rapidez. Hay tres cartas de velocidades (lento, rápido, relámpago)


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En función de la combinación, se gana puntos escritos en la carta de técnica de proyección.


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Se puede contraatacar cada ataque con la condición de tener la velocidad suficiente. contre.jpg





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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN LOS ENCADENAMIENTOS

Él que consigue proyectar, puede seguir al suelo.

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La carta ‘toketa’ permite liberarse de una inmovilización ( carta ‘osaekomi’)

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Las cartas ‘ shime’ (estrangulación) y ‘kantsetsu’ (apresamiento , clave de brazo) sólo pueden ser utilizadas cuando se tiene una de inmovilización.

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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO BASADO EN EL ARBITRAJE

Los comodines permiten tomar en cuenta el arbitraje

jokers

  • Es posible cancelar una proyección con una salida del tatami
  • Es posible disminuir o aumentar una ventaja
  • Es posible hacer anti juego (carta de ‘brazo tendido’) para bloquear el adversario pero el árbitro sancionará.





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UN JUEGO DE MESA SOBRE EL YUDO PARA NIÑOS y MAYORES, PARA PRINCIPIANTES Y AFICIONADOS.

Primer torneo oficial de “SPORTS STRATEGY CARDS JUDO” reuniendo 40 participantes, justo después de la victoria final.

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Estábamos presentes en el stand de animación del 'Tournois de Paris Bercy GRAND SLAM 2011' (5/6 feb). Gracias a las numerosas personas venidas jugar con nosotrosIMG_1384.jpg








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REGLAS DEL JUEGO

52 cartas. Cada jugador empieza con 6 cartas. Lo que queda de las cartas constituye la pila. Un jugador avanza su ficha yudoca para jugar su turno. En cada acción hecha por el jugador en su turno, el otro jugador puede contestarle, pero solo se coge en la pila cuando ya no se puede uno contestar al otro. Cuando se roba, ya no se puede jugar. El objetivo: hacer ‘ippon’ antes del límite (el fin del combate es la banda negra en el tablero). En caso de igualdad al final del combate: golden score ( el primero en marcar en los tres turnos suplementarios gana) El torneo por equipo: hay siete combates que hacer (casilla 1 a 7). Al final de cada combate, se indica de cuanto ganó el yudoca (5,7 o 10)




EJEMPLOS DE FASE DE JUEGO



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El jugador no puede atacar con sus cartas

non_jeu_2.jpg El jugador blanco avanza su ficha para jugar su turno. Sus cartas no le permiten hacer un ataque de pie (técnica pero no de rapidez). Tiene que echar una carta y como máximo puede echar 2. Y entonces, coge una o dos de la pila para completar su juego de manera que siempre tenga 6 en sus manos. Como no ha atacado, se sube al nivel superior en el tablero de los ‘shidos’ (en el tablero del jugador 2 porque al final los ‘shidos’ puestos al jugador blanco se transformarán en puntos para el jugador azul.)

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El jugador puede atacar con sus cartas

attaque2.jpg El jugador gana los puntos indicados en la carta técnica en función de la velocidad de ataque. Si nadie se opone a él , gana puntos en su tablero de puntos. En el ejemplo siguiente, un segundo yuko para el yudoca blanco.

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El jugador puede atacar con sus cartas y otro le contraataca.

Para poder contraatacar a un jugador, se necesita una carta ‘go no sen’ y una velocidad por lo menos igual a la del ataque. Es posible volver a contraatacar también. Los puntos ganados son los del ataque inicial. En el ejemplo siguiente, se contraataca al jugador blanco y el yudoca azul marca el yuko.

attaque_contre.jpg El yudoca blanco coge 2 cartas, el yudoca azul también y el yudoca azul va avanzando su ficha para jugar su turno.




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El jugador ataca y prosigue al suelo.

Para poder hacer una inmovilización al suelo, primero hay que colocar un ataque de pie y que nadie te contraataque. Hay que proseguir en este mismo turno con un ‘osae komi’. Si se contraataca este ataque, es el otro quien tiene derecho a continuar al suelo. En el ejemplo, el yudoca blanco ataca, marca ‘yuko’ y sigue al suelo. El jugador azul no pone carta de salida de inmovilización (‘toketa’) El jugador blanco coge 3 cartas y el yudoca azul va avanzado su ficha para jugar su turno.

attaque_enchainee.jpg El cronómetro al suelo empieza cuando el jugador inmovilizado no puede liberarse durante su turno de juego.

sol_chrono.jpg Más le vale al jugador inmovilizado echar 2 cartas durante su turno para salir (‘toketa’)




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El jugador ataca y prosigue al suelo. El adversario se libera:

En el ejemplo, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. Pero el yudoca azul se libera. Si ninguno de los dos yudocas (el azul y el blanco) puede poner de nuevo una inmovilización, el turno del yudoca blanco se acaba; el combate sigue y el yudoca azul va avanzando su ficha para jugar..

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En el caso siguiente, el yudoca azul se libera y cambia completamente la situación inmovilizando el yudoca blanco.

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Si el jugador blanco no consigue liberarse, el cronómetro al suelo empieza inmediatamente ya que es en el turno de yudoca blanco. El yudoca blanco coge 3 cartas, el yudoca azul coge 2 cartas y le toca al yudoca azul avanzar su ficha y jugar.




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El jugador ataca y sigue al suelo y practica una estrangulación o una llave de brazo.

En el ejemplo siguiente, el yudoca blanco marca yuko e inmoviliza. y practica una llave de brazo.

cle_de_bras.jpg No se puede oponer a éstas. Hay ‘ippon’


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EL jugador ataca pero el ataque no queda valido por un ‘ fuera del tatami’

En el ejemplo siguiente, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’. Pero el adversario coloca una carta ‘fuera del tatami’ que invalida el ataque. El yudoca blanco coge 2 cartas, el yudoca azul coge una y avanza su ficha para jugar su turno.

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jugador ataca pero el valor es disminuido por la carta ‘arbitraje’

En el ejemplo, el yudoca blanco ataca para un ‘ippon’. Pero el adversario coloca la carta ‘arbitraje’ que cambia el ‘ippon’ en ‘wasa ari’.

arbitrage2.jpg La carta ‘arbitraje’ puede ser utilizada para sí mismo para aumentar el valor o en contra del otro para disminuirle su valor.


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El jugador hace ‘anti juego’ con la carta ‘brazos tendidos’

En el ejemplo, el yudoca blanco utiliza el comodín ‘brazos tendidos’ que va a impedir al jugador azul atacar durante 2 turnos. Se coloca el comodín dos casillas después de la posición del jugador azul para señalarle que debe pasar la casilla donde está el comodín para poder atacar de nuevo.

bras_tendus2.jpg Consecuencias: el jugador azul no puede atacar durante 2 turnos. Durante estos 2 turnos, el jugador azul no será sancionado por no atacar en el tablero de los ‘shidos’ Durante estos 2 turnos, el yudoca azul podrá contraatacar. Se sanciona al yudoca blanco por haber puesto una carta ‘anti juego’: se sube al nivel superior en le tablero des los ‘shidos’.




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El jugador domina físicamente con la carta ‘ arashi’

En el ejemplo siguiente, el yudoca blanco pone el comodín ‘arashi’ que va a bloquear completamente al jugador azul durante 2 turnos.

arashi2.jpg Durante estos 2 turnos, el yudoca azul no puede atacar (se sube entonces en el tablero de las penalidades.) Durante estos 2 turnos el yudoca azul no puede contraatacar. Durante estos 2 turnos el yudoca azul no puede liberarse de una inmovilización Durante estos 2 turnos el yudoca azul puede solamente poner los comodines ( ‘fuera de tatami’, ‘arbitraje’, ‘brazos tendidos’) El yudoca blanco no será sancionado cuando pone la carta ‘arashi’

mercredi, décembre 29 2010

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